à qui appartient Metaverse ?

Et près de 50 % des joueurs utilisent le mode créatif du jeu, qui permet aux utilisateurs de peupler leurs propres îles avec des bâtiments et des jeux, a déclaré Tim Sweeney, directeur général d'Epic. Il admet que l'analogie tombe en panne parce que tous les concepts ne peuvent pas circuler facilement entre différents mondes virtuels. Epic Games, la société à l'origine du jeu de tir populaire Fortnite, a pour objectif de créer un métaverse. Selon les fondateurs de Decentraland, le plan consistait toujours à ce que ses utilisateurs s'approprient le monde, construisent et fassent ce qu'ils veulent.

L'immobilier virtuel appartient au Global Multimedia Protocol Group, une partie fictive de la véritable Association for Computing Machinery, et peut être acheté et des bâtiments développés à ce sujet. Que se passe-t-il alors lorsque le monde devient un panneau d'affichage, que les robots ont un raisonnement spatial et que les assistants virtuels s'approprient la relation avec le consommateur ? Si cette question vous a fait faire une pause pendant une seconde, lisez la suite. Microsoft possède son propre casque AR appelé HoloLens, qui est principalement utilisé pour les applications professionnelles de nos jours. Ajoutez à cela la couche de l'entreprise, du robot au consommateur, où les assistants virtuels et les robots sont propriétaires de la relation avec le consommateur et tout commence à prendre tout son sens.

En revanche, Dave Carr, porte-parole de la Decentraland Foundation, a déclaré : « Fortnite est une expérience centralisée, ce qui signifie qu'elle fonctionne de haut en bas, avec des décisions majeures venant de son développeur, Epic Games. Neil Rimer, cofondateur d'Index Ventures (qui détient plus de 10% des actions de classe A de Roblox) et membre du conseil d'administration de Roblox, a déclaré à CNBC dans une interview mercredi que l'énergie autour du métaverse proviendra de ces utilisateurs, et non de la société. Hall insiste sur le fait qu'aucune entité ne serait propriétaire du métaverse, tout comme personne ne possède Internet, tandis que Hambleton souligne la concurrence sur d'autres technologies transformatrices.